יום שני, 16 באפריל 2012

המהדורה הרביעית - מה כן טוב בה

אחרי הפוסט הקודם שלי האירו את תשומת ליבי שכתבתי אומנם למה מו"ד 4 היא שיטה גרועה, אבל לא כתבתי מה כן מצאתי טוב בה. אז כדי להשלים את התמונה, מספר נקודות טובות (אפילו מאד) במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים:


  1. לכולם יש מה לעשות בקרב. למרות כל מה שכתבתי בפעם הקודמת, זה בכל אופן D&D וקרבות הם חלק (מרכזי) מהעניין. בניגוד למהדורות קדומות בהם בדרגות ראשונות הקוסם והגנב היו משועממים ובדרגות גבוהות הלוחם היה קצת מיותר, במהדורה הזו לכולם יש מה לעשות - כל הזמן. אף דמות לא מרגישה מיותרת בקרב. אני חולק, קשות, על הדרך בה אפקט זה הושג - אבל הוא הושג גם הושג.
  2. אתגרי מיומנות כחלק מובנה מהשיטה. על רגל אחת, אם אתם לא מכירים, אתגר מיומנות הוא סוג של התקלות בו הדמויות צריכות להצליח במספר מסויים של בדיקות מיומנות ולא להכשל מעבל למספר אחר של בדיקת מיומנות. דרך נהדרת לתת מעט (מדי) תשומת לב ליכולות הלא קרביות של הדמויות.
  3. טקסים. ההפרדה בין שני סוגי לחשים נעשתה על ידי כך שלחשים "רגילים" הפכו לכוחות התקלות ולחשי Utility שונים הפכו לטקסים שלוקחים פרקי זמן ארוכים. אני לא אוהב את החלק של לחשים ככוחות התקלות, אבל הרעיון של שני סוגי לחשים - אחד טקטי מהיר ואחד טקסי ואיטי, עוזר למנוע מצב בו הקוסם צריך לבחור אם ללמוד ביום מסויים קליע קסם או פתיחת דלתות. חוץ מזה טקסים זה מגניב, נקודה.
  4. כוחות לפי רצון. נכון, כל הרעיון של הכוחות הוא רע, ועל כך ניתן לקרוא בפוסט הקודם, אבל לכל דמות במו"ד 4 יש שני כוחות על פי רצון (לפעמים שלושה), שהם בדרך כלל שני סגנונות התקפה בסיסיים חלופיים. אצל הסייר מסוג הקשת, למשל, זה יכול להיות לירות חץ בודד עם 2+ לסיכוי פגיעה או לירות שני חצים ללא בונוס. זה לא מהפכני, אבל זה נותן לשחקן איזשהו חופש בחירה בסיסי גם כשכל מה שהוא עושה זה "סתם" לתקוף. במהדורה הקודמת זה הושג על ידי הבחירה האם להשתמש ב-feat או לא (למשל Power Attack), אבל אני חושב שהרעיון של מו"ד 4 שיש לכל דמות יותר מיכולת תקיפה אחת בסיסית מעשיר את המשחק בצורה נאה יותר.
זהו, אלו ארבעת הנקודות הטובות, לטעמי, במהדורה הזו. אני מקווה שיצליחו לשמר אותן ובו זמנית להשיג אותם בצורה שונה לחלוטין. כרגע זה לא מספיק כדי להציל את השיטה.

יום שבת, 14 באפריל 2012

המהדורה הרביעית - למה זה רע

התחילתי לכתוב את הפוסט הזה פעמיים. בשני המקרים ניסתי לכתוב רשימה שמנסה בו זמנית להבהיר מה טוב, לדעתי כמובן, במהדורה הרביעית ומה רע במהדורה הרביעית. בשתי הפעמים נכשלתי, משתי סיבות:

  1. את המעט שאני מוצא טוב במהדורה הרביעית ניתן לתאר בכמה משפטים, בניגוד למה שאני מוצא ממש רע במהדורה הזו. זה נתן תחושה לא מאוזנת אל מול הכותרת שהחלטתי עליה.
  2. המהדורה הרביעית היא, דה-פאקטו, המהדורה של אתמול. בשנת 2013 כבר נראה את המהדורה החמישית שאמורה להיות מהדורה שאפשר לשחק בה כמו במהדורה הראשונה, השניה, השלישית, שלוש וחצי או הרביעית. תזכירו לי לספר לכם פעם את הסיפור של Rolemaster - הוא מכיל בתוכו את הסיבה למדוע זה לא יצליח.
בנוגע לנקודה הראשונה, טוב - פתרתי את זה בקלות. אני הולך להסביר למה אני חושב שהמהדורה הרביעית היא משחק איום ונורא שניתן ללמוד ממנו כמה לקחים חשובים למה לא לעשות במשחק תפקידים שולחני. לגבי הנקודה השניה - אין לי מה לעשות בנוגע אליה, אני כנראה אכתוב על המהדורה החמישית גם כן רק לקראת פרסום השישית.

אז למה המהדורה הרביעית רעה? מכירים את הביטוי "אלוהים נמצא בפרטים הקטנים" (במקור באנגלית זה בכלל השטן, אגב)? אז זה לא פרט קטן - אבל כל נושא הכוחות (על פי רצון, התקלות ויומיים) הרס את המשחק אבל לחלוטין לא בדרך שנראית ברורה מאליה. מה שנראה ברור מאליו זה שכל הכוחות האלו גורמים לשני דברים איומים ונוראים (ונכונים, אבל זה לא מה שהרס את המשחק בצורה כל כך יסודית):
  1. זה מרגיש כמו משחק מחשב. אני לא רוצה להרחיב במילים, סביר שכבר שמעתם את הביקורת הזו. כל שחקן מפעיל את דמותו על ידי בחירה של כוח מארסנל כוחות שלרשותו. הניתוק המוחלט בין המכניקה לבין סימולציית המציאות הורס את השעיית הספק הקריטית למשחק. מה זה "כוח התקלות"? למה הסייר יכול רק פעם בהתקלות לירות שני חצים אל אותה מטרה עם בונוס הזריזות שלו ואם שניהם פוגעים הוא יעשה אפילו אקסטרא נזק? מה מיוחד בפרק הזמן הזה "התקלות"? מילא לו היה לכל דמות רשימת כוחות התקלות וכמות כוחות התקלות שהיא יכולה לבצע בכל התקלות. למשל בדרגה 6 אפשר לנצל שלוש כוחות התקלות - אותו כוח שלוש פעמים או שלושה כוחות שונים. איכשהו היתה נשמרת פה תחושה של דימוי מציאות, אבל לקשקוש הזה אין שום תירוץ הגיוני שניתן לבלוע ולהרגיש איתו דמות בעולם דמיוני ולא דמות על מסך מחשב. ובואו לא נדבר על כוחות יומיים, אני חושש לאבי העורקים שלי.
  2. זה מרגיש אותו הדבר. כל הדמויות, כולן, מרגישות אותו הדבר. נכון, כוחות ההתקלות של הלוחום הם "יכולות גבורה הירואיות" ואלו של הקוסם הם "לחשים", אבל תכלס - כל שחקן עושה את אותו הדבר בתור שלו - הוא בוחר כוח ומשתמש בו. המכניקה היא אותה מכניקה, הלוחם אולי מתקיף "כוח נגד דרגש" והקוסם "תבונה כנגן רצון", אבל בגלל שדרג"ש ורצון הם אותו הדבר (דירוגי הגנה), מכניקת ההתקפה זהה לחלוטין (גלגול פלוס בונוס נגד ההגנה) והטריגר של ההתקפה הוא זה שהשחקן הצביע על הדף ואמר למנחה "אני בוחר את הכוח הזה" (אפילו שהמנחה גער בו שוב "תתאר, אידיוט") זה פשוט מרגיש כאילו כולם עושים אותו הדבר. אין יחודיות לדמויות.

וזה, כאמור, לא מה שהרס את המשחק. בכנות, יש משחקים עם מכניקות גרועות יותר וטעם דל שומן עוד יותר מהמהדורה הזו. מה שכן הרס את המשחק, בצורה מחפירה, היא העבודה ש-80% מספר השחקן הוא רשימה ארוכה של כוחות על כוחות שכאלו, סוג דמות אחר סוג דמות, וכל הכוחות האלו הם כוחות שאפשר להשתמש בהם בזמן התקלות!


פעם העברתי ביקורת על המהדורה השניה על כך שלא כתוב שם איך נכון לשחק משחק תפקידים ברמה הלא מכנית. העירו לי שדווקא יש על זה כמה עמודים - וטענתי מנגד שאם 90% מהספר זה קרב ולחשים אז חמישה עמודים על משחק דמות לא עוזרים ממש - השחקנים מקבלים את המסר שזה משחק שנלחמים בו. 90% מספר השחקן במהדורה הרביעית מספר בצורה שיטתית מה הן כל היכולות המגניבות (ובאמת, חלק מהכוחות ממש מגניבים) שאפשר להשתמש בהם בהתקלות (קרב או לא). לקח לי שלושה חודשים של להריץ ולשחק כדי לתפוס את זה - אם אתה לא שחקן ותיק שיודע מה אמורים לעשות במשחק תפקידים (וגם אם אתה כן זה בסוף משפיע עליך) המהדורה הרביעית משדרת לך לאורך למעלה ממאה עמודים שבמשחק מבוכים ודרקונים ההרפתקה היא תירוץ כדי לתכנן ולשחק התקלויות.

אני יודע, גם במהדורות הקודמות המשחק היה מרוכז קרב (כלומר, התקלות), אבל המסר היה שבמשחק מבוכים ודרקונים יש הרפתקות עם אקשן. במהדורה הרביעית המסר שאני קורא, ושהבן שלי והחברים שלו כמעט הפנימו לפני שהצלחתי להחזיר אותם אל דרך הישר, הוא שבמשחק מבוכים ודרקונים יש קטעי אקשן שמחוברים בקצת הרפתקה. זו הסיבה שהמהדורה הזו לא מרגישה לחלק מהשחקנים הותיקים כמו משחק תפקידים, לא כי המשחק דומה למחשב, כי המשחק מעמיד כשולי את האלמנטים שנראים ומרגישים להם מרכזיים במשחקי תפקידים - הרפתקה, עלילה וסיפור. הם שם, מדברים עליהם, אבל חלקם היחסי כל כך קטן יחסית לכמות העמודים בהם מספרים לנו על עוד ועוד כוחות התקלות וכחות יומיים שהדמויות יכולות להפעיל בזמן התקלות עד כי הרעיון של הרפתקה מתמסמס כמעט לחלוטין. הדבר שזוכרים מהספר, ולכן הדבר שמרגישים שיש לעשות במשחק, הוא שבזמן התקלות יש כל כך הרבה דברים מגניבים לעשות! מתי כבר יש עוד התקלות? אני חייב להשתמש שוב בכוח הזה! מה, נגמר? מה עכשיו? הולכים להתגנב למאורת האורקים? אחלה. תגילו לי מתי מגלגלים יוזמה, יש לי כוחות שלא השתמשתי בהן עדיין היום.

הכי עצוב זה שזה לא בכוונה. באמת, אני לא חושב שהיתה פה כוונה מוצהרת להפוך את מהדורה ארבע לעוד יותר מרוכזת קרבות/התקלויות מקודמותיה. אני משוכנע באמת ובתמים שהכוונה היתה לשמר את אותו יחס של אקשן ועלילה (טוב, טוב, קראנץ' ופלאפ. מבסוטים? מונחים איומים...) - אבל שלא במתכוון הצורה בה פירטו והפכו את צורת ההנגשה של האקשן לכל כך, לא יודע - in your face, ולאורך כל כך הרבה מספר השחקן יצא שקיבלו משחק שאפילו לא מדבר על הרפתקות Hack and Slash אלא רק על ה-Hack וה-Slash לבדם.

אני אמשיך להריץ במהדורה הזו, ולו מכיוון שזה מה שיש בעברית ועברית היא השפה שהבן שלי והחברים שלו קוראים. אבל זו לא שיטה שאני ממליץ להכיר דרכה את עולם משחקי התפקידים. משחק תפקידים, אפילו רווי אקשן, צועד על הרפתקתו - ובמו"ד 4 זו מסתתרת רחוק מדי מאחורי הכוח המגניב בהתקלות הבאה.