יום שני, 16 באפריל 2012

המהדורה הרביעית - מה כן טוב בה

אחרי הפוסט הקודם שלי האירו את תשומת ליבי שכתבתי אומנם למה מו"ד 4 היא שיטה גרועה, אבל לא כתבתי מה כן מצאתי טוב בה. אז כדי להשלים את התמונה, מספר נקודות טובות (אפילו מאד) במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים:


  1. לכולם יש מה לעשות בקרב. למרות כל מה שכתבתי בפעם הקודמת, זה בכל אופן D&D וקרבות הם חלק (מרכזי) מהעניין. בניגוד למהדורות קדומות בהם בדרגות ראשונות הקוסם והגנב היו משועממים ובדרגות גבוהות הלוחם היה קצת מיותר, במהדורה הזו לכולם יש מה לעשות - כל הזמן. אף דמות לא מרגישה מיותרת בקרב. אני חולק, קשות, על הדרך בה אפקט זה הושג - אבל הוא הושג גם הושג.
  2. אתגרי מיומנות כחלק מובנה מהשיטה. על רגל אחת, אם אתם לא מכירים, אתגר מיומנות הוא סוג של התקלות בו הדמויות צריכות להצליח במספר מסויים של בדיקות מיומנות ולא להכשל מעבל למספר אחר של בדיקת מיומנות. דרך נהדרת לתת מעט (מדי) תשומת לב ליכולות הלא קרביות של הדמויות.
  3. טקסים. ההפרדה בין שני סוגי לחשים נעשתה על ידי כך שלחשים "רגילים" הפכו לכוחות התקלות ולחשי Utility שונים הפכו לטקסים שלוקחים פרקי זמן ארוכים. אני לא אוהב את החלק של לחשים ככוחות התקלות, אבל הרעיון של שני סוגי לחשים - אחד טקטי מהיר ואחד טקסי ואיטי, עוזר למנוע מצב בו הקוסם צריך לבחור אם ללמוד ביום מסויים קליע קסם או פתיחת דלתות. חוץ מזה טקסים זה מגניב, נקודה.
  4. כוחות לפי רצון. נכון, כל הרעיון של הכוחות הוא רע, ועל כך ניתן לקרוא בפוסט הקודם, אבל לכל דמות במו"ד 4 יש שני כוחות על פי רצון (לפעמים שלושה), שהם בדרך כלל שני סגנונות התקפה בסיסיים חלופיים. אצל הסייר מסוג הקשת, למשל, זה יכול להיות לירות חץ בודד עם 2+ לסיכוי פגיעה או לירות שני חצים ללא בונוס. זה לא מהפכני, אבל זה נותן לשחקן איזשהו חופש בחירה בסיסי גם כשכל מה שהוא עושה זה "סתם" לתקוף. במהדורה הקודמת זה הושג על ידי הבחירה האם להשתמש ב-feat או לא (למשל Power Attack), אבל אני חושב שהרעיון של מו"ד 4 שיש לכל דמות יותר מיכולת תקיפה אחת בסיסית מעשיר את המשחק בצורה נאה יותר.
זהו, אלו ארבעת הנקודות הטובות, לטעמי, במהדורה הזו. אני מקווה שיצליחו לשמר אותן ובו זמנית להשיג אותם בצורה שונה לחלוטין. כרגע זה לא מספיק כדי להציל את השיטה.

אין תגובות: