יום שבת, 14 באפריל 2012

המהדורה הרביעית - למה זה רע

התחילתי לכתוב את הפוסט הזה פעמיים. בשני המקרים ניסתי לכתוב רשימה שמנסה בו זמנית להבהיר מה טוב, לדעתי כמובן, במהדורה הרביעית ומה רע במהדורה הרביעית. בשתי הפעמים נכשלתי, משתי סיבות:

  1. את המעט שאני מוצא טוב במהדורה הרביעית ניתן לתאר בכמה משפטים, בניגוד למה שאני מוצא ממש רע במהדורה הזו. זה נתן תחושה לא מאוזנת אל מול הכותרת שהחלטתי עליה.
  2. המהדורה הרביעית היא, דה-פאקטו, המהדורה של אתמול. בשנת 2013 כבר נראה את המהדורה החמישית שאמורה להיות מהדורה שאפשר לשחק בה כמו במהדורה הראשונה, השניה, השלישית, שלוש וחצי או הרביעית. תזכירו לי לספר לכם פעם את הסיפור של Rolemaster - הוא מכיל בתוכו את הסיבה למדוע זה לא יצליח.
בנוגע לנקודה הראשונה, טוב - פתרתי את זה בקלות. אני הולך להסביר למה אני חושב שהמהדורה הרביעית היא משחק איום ונורא שניתן ללמוד ממנו כמה לקחים חשובים למה לא לעשות במשחק תפקידים שולחני. לגבי הנקודה השניה - אין לי מה לעשות בנוגע אליה, אני כנראה אכתוב על המהדורה החמישית גם כן רק לקראת פרסום השישית.

אז למה המהדורה הרביעית רעה? מכירים את הביטוי "אלוהים נמצא בפרטים הקטנים" (במקור באנגלית זה בכלל השטן, אגב)? אז זה לא פרט קטן - אבל כל נושא הכוחות (על פי רצון, התקלות ויומיים) הרס את המשחק אבל לחלוטין לא בדרך שנראית ברורה מאליה. מה שנראה ברור מאליו זה שכל הכוחות האלו גורמים לשני דברים איומים ונוראים (ונכונים, אבל זה לא מה שהרס את המשחק בצורה כל כך יסודית):
  1. זה מרגיש כמו משחק מחשב. אני לא רוצה להרחיב במילים, סביר שכבר שמעתם את הביקורת הזו. כל שחקן מפעיל את דמותו על ידי בחירה של כוח מארסנל כוחות שלרשותו. הניתוק המוחלט בין המכניקה לבין סימולציית המציאות הורס את השעיית הספק הקריטית למשחק. מה זה "כוח התקלות"? למה הסייר יכול רק פעם בהתקלות לירות שני חצים אל אותה מטרה עם בונוס הזריזות שלו ואם שניהם פוגעים הוא יעשה אפילו אקסטרא נזק? מה מיוחד בפרק הזמן הזה "התקלות"? מילא לו היה לכל דמות רשימת כוחות התקלות וכמות כוחות התקלות שהיא יכולה לבצע בכל התקלות. למשל בדרגה 6 אפשר לנצל שלוש כוחות התקלות - אותו כוח שלוש פעמים או שלושה כוחות שונים. איכשהו היתה נשמרת פה תחושה של דימוי מציאות, אבל לקשקוש הזה אין שום תירוץ הגיוני שניתן לבלוע ולהרגיש איתו דמות בעולם דמיוני ולא דמות על מסך מחשב. ובואו לא נדבר על כוחות יומיים, אני חושש לאבי העורקים שלי.
  2. זה מרגיש אותו הדבר. כל הדמויות, כולן, מרגישות אותו הדבר. נכון, כוחות ההתקלות של הלוחום הם "יכולות גבורה הירואיות" ואלו של הקוסם הם "לחשים", אבל תכלס - כל שחקן עושה את אותו הדבר בתור שלו - הוא בוחר כוח ומשתמש בו. המכניקה היא אותה מכניקה, הלוחם אולי מתקיף "כוח נגד דרגש" והקוסם "תבונה כנגן רצון", אבל בגלל שדרג"ש ורצון הם אותו הדבר (דירוגי הגנה), מכניקת ההתקפה זהה לחלוטין (גלגול פלוס בונוס נגד ההגנה) והטריגר של ההתקפה הוא זה שהשחקן הצביע על הדף ואמר למנחה "אני בוחר את הכוח הזה" (אפילו שהמנחה גער בו שוב "תתאר, אידיוט") זה פשוט מרגיש כאילו כולם עושים אותו הדבר. אין יחודיות לדמויות.

וזה, כאמור, לא מה שהרס את המשחק. בכנות, יש משחקים עם מכניקות גרועות יותר וטעם דל שומן עוד יותר מהמהדורה הזו. מה שכן הרס את המשחק, בצורה מחפירה, היא העבודה ש-80% מספר השחקן הוא רשימה ארוכה של כוחות על כוחות שכאלו, סוג דמות אחר סוג דמות, וכל הכוחות האלו הם כוחות שאפשר להשתמש בהם בזמן התקלות!


פעם העברתי ביקורת על המהדורה השניה על כך שלא כתוב שם איך נכון לשחק משחק תפקידים ברמה הלא מכנית. העירו לי שדווקא יש על זה כמה עמודים - וטענתי מנגד שאם 90% מהספר זה קרב ולחשים אז חמישה עמודים על משחק דמות לא עוזרים ממש - השחקנים מקבלים את המסר שזה משחק שנלחמים בו. 90% מספר השחקן במהדורה הרביעית מספר בצורה שיטתית מה הן כל היכולות המגניבות (ובאמת, חלק מהכוחות ממש מגניבים) שאפשר להשתמש בהם בהתקלות (קרב או לא). לקח לי שלושה חודשים של להריץ ולשחק כדי לתפוס את זה - אם אתה לא שחקן ותיק שיודע מה אמורים לעשות במשחק תפקידים (וגם אם אתה כן זה בסוף משפיע עליך) המהדורה הרביעית משדרת לך לאורך למעלה ממאה עמודים שבמשחק מבוכים ודרקונים ההרפתקה היא תירוץ כדי לתכנן ולשחק התקלויות.

אני יודע, גם במהדורות הקודמות המשחק היה מרוכז קרב (כלומר, התקלות), אבל המסר היה שבמשחק מבוכים ודרקונים יש הרפתקות עם אקשן. במהדורה הרביעית המסר שאני קורא, ושהבן שלי והחברים שלו כמעט הפנימו לפני שהצלחתי להחזיר אותם אל דרך הישר, הוא שבמשחק מבוכים ודרקונים יש קטעי אקשן שמחוברים בקצת הרפתקה. זו הסיבה שהמהדורה הזו לא מרגישה לחלק מהשחקנים הותיקים כמו משחק תפקידים, לא כי המשחק דומה למחשב, כי המשחק מעמיד כשולי את האלמנטים שנראים ומרגישים להם מרכזיים במשחקי תפקידים - הרפתקה, עלילה וסיפור. הם שם, מדברים עליהם, אבל חלקם היחסי כל כך קטן יחסית לכמות העמודים בהם מספרים לנו על עוד ועוד כוחות התקלות וכחות יומיים שהדמויות יכולות להפעיל בזמן התקלות עד כי הרעיון של הרפתקה מתמסמס כמעט לחלוטין. הדבר שזוכרים מהספר, ולכן הדבר שמרגישים שיש לעשות במשחק, הוא שבזמן התקלות יש כל כך הרבה דברים מגניבים לעשות! מתי כבר יש עוד התקלות? אני חייב להשתמש שוב בכוח הזה! מה, נגמר? מה עכשיו? הולכים להתגנב למאורת האורקים? אחלה. תגילו לי מתי מגלגלים יוזמה, יש לי כוחות שלא השתמשתי בהן עדיין היום.

הכי עצוב זה שזה לא בכוונה. באמת, אני לא חושב שהיתה פה כוונה מוצהרת להפוך את מהדורה ארבע לעוד יותר מרוכזת קרבות/התקלויות מקודמותיה. אני משוכנע באמת ובתמים שהכוונה היתה לשמר את אותו יחס של אקשן ועלילה (טוב, טוב, קראנץ' ופלאפ. מבסוטים? מונחים איומים...) - אבל שלא במתכוון הצורה בה פירטו והפכו את צורת ההנגשה של האקשן לכל כך, לא יודע - in your face, ולאורך כל כך הרבה מספר השחקן יצא שקיבלו משחק שאפילו לא מדבר על הרפתקות Hack and Slash אלא רק על ה-Hack וה-Slash לבדם.

אני אמשיך להריץ במהדורה הזו, ולו מכיוון שזה מה שיש בעברית ועברית היא השפה שהבן שלי והחברים שלו קוראים. אבל זו לא שיטה שאני ממליץ להכיר דרכה את עולם משחקי התפקידים. משחק תפקידים, אפילו רווי אקשן, צועד על הרפתקתו - ובמו"ד 4 זו מסתתרת רחוק מדי מאחורי הכוח המגניב בהתקלות הבאה.

8 תגובות:

אבנר אמר/ה...

אני הגעתי למהדורה השלישית באיחור אופנתי - 2006 כזה, בערך? - ואני זוכר שהתחושה שלי ממנה היתה של streamlining. הרבה מהחוקים יישרו קו אל תוך מבנה ה-d20 + כשרון + תכונה. לא עוד מכניקות יעודיות לפריצת מנעולים או לשירים של בארדים או ל-tracking של סיירים. וזה היה דבר טוב, בסופו של דבר. כי זה פישט שיטה שצמחה לה טלאי-על-טלאי לשיטה עם שלוש מכניקות ראשיות: התקפות (פגיעה/שריון), כשרונות, ולחשים. וירא כי טוב.

אבל המהדורה הרביעית הלכה ופישטה את זה עוד יותר. עד כדי כך שאין כבר הבדל בין לחשים להתקפות פיזיות. ואת זה אני שונא. אני שונא את זה כי מבחינת המכניקה אין הבדל בין להיות לוחם ללהיות קוסם. והפוקוס על המכניקה, כמו שאמרת, גורם לזה שגם לוחמים עושים סוג של קסם, רק שמבוסס על הנשק שלהם. וזה פשוט גורם לעולם להיות פשטני ומשעמם הרבה יותר.

אבל זה אפילו לא מה שהכי מפריע לי במהדורה הרביעית. מה שאני לא אוהב בזה שלכל דמות - אפילו הלוחם הכי פשוט, אפילו בדרגה ראשונה - יש כוחות-על מאגניבים, הוא, ובכן, שלכולם יש כוחות על מאגניבים. כתבתי את זה לפני כמה שנים, כשרק שמעתי על המהדורה הרביעית, ואני חושש שאחרי כמה חודשי משחק הדיעה שלי רק התחזקה. פעם אפשר היה לשחק D&D עם דמויות שמזכירות את הדמויות מהספרים, קבוצה שמכילה דמוי-פרודו ותואם-גאריון. ובמהדורה רביעית? אני לא הייתי רוצה לקרוא את הספר שבו גם הדמות הראשית, הצעירה, יכולה לעשות close burst 3 פעם ביום.

שרון קשרו אמר/ה...

אח, אין כמ המהדורה המורחבת השנייה, נכון, עמוסה במכניקות יעודיות, אבל בגלל זה הדמויות בחיים לא הרגישו אותו דבר, והיו הרבה מאוד כוחות שלא התאימו להתקלות. למעשה היו דמויות שהרבה (יותר מדי) כוחות שלהן לא התאימו להתקלות כמו חלק גדול לחשי הכהן, או יכולות הפייטן.
את המהדורה השלישית קיבלתי כבר בחוסר התלהבות. היא עשתה את העבודה, אבל ניטל ממנה חלק חשוב מן הקסם, כנראה בגלל אופי השינויים במכניקה, שברביעית הקצינה עוד יותר, כמו שאומרים פה. (לא קראתי אותה).

יובל אמר/ה...

אישית, אני גם לא אוהב את תחושת ה"משבצת תפקיד" שנובעת מהמכניקה.
ואני מתכוון לעובדה שצריך "טנק", ואחד שעושה נזק ממוקד, ואחד שעושה מעט נזק אבל להרבה, ואחד שהוא מנהיג.

נכון, גם בגרסאות קודמות היינו משתדלים שיהיה קוסם, לוחם, כוהן וגנב, אבל יכלת להסתדר גם עם 2 לוחמים וקוסם.

יותר מזה - כל דמות יכלה, באופן עקרוני, להסתדר עם מצבים לבד.

במהדורה ארבע זה מרגיש כאילו אף אחד לא יוצא לעולם אם אין לו את כל התפקידים מלאים, מה שמוסיף לתחושת המחשב.

גל אבירי אמר/ה...

מאמר מעולה; כל מלה בסלע.
זו הסיבה שמעולם לא שיחקתי במהדורה המזוויעה הזו.

אלקין אמר/ה...

יאיי, מלחמת מהדורות!

בגדול, אני לא חובב אף אחת מהמהדורות של מו"ד (חוץ ממהדורה 0, כי היא הכי פשוטה).

באחד החוגים שבהם הדרכתי, נתתי לילדים להשתמש בספרי המהדורה הרביעית שהם הביאו מהבית, אבל הוריתי להם להתעלם מהמכאניקה (מה שעבר בלי בעיות, כי יש גבול למהירות ולכמות שהם מסוגלים לקרוא). התוצאה היתה שהילדים היו צריכים להחליט בשיתוף עם המנחים שלהם מה הכוחות שלהם אומרים, ולהשתמש באיזושהי מכאניקת בסיס שבבסיסה עומדת ההחלטה של המנחה על האם ההתקפה יעילה מאוד, יעילה או לא יעילה.

התוצאה הראשונה היתה שחזר הקשר שחסר כל כך במהדורה הזו בין מה שמתרחש סביב שולחן המשחק לבין מה שמתרחש בתוך עולם המשחק.

התוצאה הכי מעניינת, אגב, היתה שלסייר היו כל מיני חיות שעשו עבורו את ההתקפות היומיות/היתקלותיות שלו.

Itai Greif אמר/ה...

נקודה מאוד מעניינת שחילצתי מהפוסט הזה, שלא חשבתי עליה עד כה: הזמן שאני צריך לחכות בין פעם לפעם שבה אני משתמש בכוחות הממש-מגניבים שלי, כוחות התקלות (כי כוחות לפי רצון הם די בנאליים, והכוחות היומיים נדירים מדי) הוא הזמן שהמנחה מכריח אותי לחכות לפי ההתקלות הבאה - זה הבדל עצום מהמהדורה השלישית, שם הכוחות הלוחמניים היו לפי רצון והקסמים היו כולם יומיים; בגלל שזה אומר שהמנחה למעשה מעניש אותי אם הוא שם קטעי פלאפ בין התקלות להתקלות; זה הרבה יותר חמור ומשפיע משמעותית יותר ממספר העמודים בספר שמתעסקים בקרב מול מספר העמודים שמתעסקים בחוקי דיפלומטיה.

אגב, אני חושב שהיה אפשר לתת ללוחמים ולגנבים ולסיירים כוחות ממש מדליקים בזמן קרב שלא נראים כמו לחשים ועדיין נותנים להם יותר ורסטיליות מאשר "אני תוקף אותו" - או ללכת בדרך של WOW ולתת להם מכניקה שונה שמגבילה את הכוחות שלהם אחרת, או לייצר להם מהלכי קרב שמבוססים על פוזיציה, נוכחות של בעלי ברית, ולהפוך את הקרב שלהם להרבה יותר טקטי...

רק נקודה אחרונה - עבורי מה שהרס את המשחק יותר מהכול היה לגלות שיש לי מכת פטיש שנותנת +2 לגלגולי ההצלה של בעלי הברית שלי. לא הצלחתי להבין בשום צורה למה יש לי מכת פטיש שאם היא גורמת נזק נותנת +2 לבעלי הברית שלי. לא הצלחתי לחזור מזה; מאותו רגע, זה לא היה עבורי משחק תפקידים בשום צורה.

wickedbar אמר/ה...

גרייף, נקודה מצויינת. באמת לא חשבתי על זה - אבל ללא רקע קודם או הנחיות ברורות יותר שחקנים חדשים באמת ירגישו שהפלאפ הוא סוג של מריחת זמן בין התקלות להתקלות.

לגבי ה-2+, דווקא שמעתי כמה הסברים. הם לא טובים במיוחד, אבל הם באותה רמה של הסברים שמנסה להתמודד עם כך שלוחם בדרגה מסויימת יכול לספוג עשרות פגיעות חרב ועדיין לתפקד כאילו לא קרא כלום - ואם זה מסתדרים עם מו"ד מאז ומעולם.

צחי בר סלע אמר/ה...

דווקא אני חשבתי על ההסבר עם נקודות הפגיעה.
במו"ד, אין תיאור של הנזק אשר נגרם. לכן אין בעיה לומר כי חרב ביד בלתי מנוסה יכולה להרוג במכה עובר אורח לדוגמא, ב"שיטת החציה" ;-) מצד שני, תן את אותה הנפת חרב ע"י יד בלתי מנוסה אל מול לוחם מנוסה והוא ידע "להתמודד איתה". כל הרעיון הוא שנקודות הפגיעה מגלמות בתוכן את היכולת של האדם להימנע מנזק גופני.

הסבר מספרי יכול להיות: לאדם הממוצע יש 6 נקודות פגיעה. ללוחם מתחיל וחסון יש 10. ללוחם בדרגה 15 יש 100 עשיריות של נקודת פגיעה. (=10 נקודות פגיעה).

ובנוגע למו"ד 4... כי מילה בסלע