באייקון האחרון (ישתבח שמו) ישבתי בהרצאה של מיכאל גורודין שעסקה במשחקים חד פעמיים. חלק ניכר ממה שמיכאל הדגים נעשה על ידי השוואה ליכולות שמנחה של קמפיינים יחשיב נחוצות ושלמעשה אינן נחוצות (ואף מפריעות) למשחק חד פעמי. היתה הרצאה מעולה, באמת, אבל הרגשתי שמשהו חסר בצד של הקמפיינים. להרצאה זה לא הפריע, היא לא התעסקה בקמפיינים, אבל זה הטריד לי את הניורונים האחוריים עד שקלטתי מה הבעיה שלי - יש קמפיינים ויש קמפיינים.
בואו נבהיר קודם מהו קמפיין, בעיקר משום שחלק מסויים משחקני התפקידים שיוצא לי לדבר איתם מתקשים להבדיל בין קמפיין (מערכה, בעברית) לבין סטינג (מסגרת) או עולם. קמפיין הוא הוא סיפור מתמשך אשר, בדרך כלל, כולל את אותן הדמויות. מטרת הסיפור המתמשך היא להוסיף רובדים נוספים למשחק - של פיתוח, שיפור והעמקת הדמויות והעולם. מה זה אומר? קודם כל שמי שמעביר שנים של משחק באותו עולם שהוא יצר אינו בהכרח מעביר קמפיינים - עולם זה עולם (רקע, תפאורה, איך שלא תקראו לזה) וקמפיין זה קמפיין - מונח שמתעסק בעלילה ולא במה שמסביב לה. אפילו אם משחקים באותו עולם ובאותן דמויות לאורך זמן הדרישה המנינימאלית לקמפיין אינן בהכרח נענות - אפשר להריץ הרפתקה אחר הרפתקה לאותן דמויות, אבל ללא סיפור מתמשך זה לא קמפיין. זה כיף, זה אחלה, אבל זה רצף של משחקים חד פעמיים.
"שניה," יעצור אותי אוגי X, "הרצתי משחק באותו עולם, ואומנם לא היה סיפור מתמשך אחד ארוך - אבל היה סיפור מסגרת גדול שבו התרחשו כל מיני סיפורים קטנים יותר. זה לא קמפיין?"
זה כן, כמובן שזה כן. יש כמה וכמה אופנים להעביר סיפור מתמשך. זה יכול להיות סיפור רציף אחד ארוך שנמשך כמה שנים (זמן אמיתי) וזה גם יכול להיות סיפור מסגרת שעוטף סיפורים קצרים יותר.
"אז לא הבנתי," שב ומקשה עלי אוגי X, "מה ההבדל בין הקמפיין שלי (תודה שאתה מאשר לי שזה קמפיין, אגב. סנוב) לבין מה שכתבת שם למעלה על לשחק המון משחקים באותו עולם אבל זה לא קמפיין?"
שאלה מצוינת, והתשובה מאד ברורה - כאשר משתמשים בדוגמאות במקום להסביר לאורך כמה מאות מילים.
"יאללה, יאללה."
שקט, אוגי.
רוב הקמפיינים שאני שמעתי עליהם משחקנים אחרים נופלים בקטגוריה השנייה, של בבילון, למנחה יש סיפור מסגרת והוא מעביר אותו דרך סדרה של הרפתקאות (או עלילות, אם תרצו). יש לסגנון הזה יתרון מובהק אחד על קמפיין עם סיפור מתמשך ארוך, כמנחה שבעיקר מעביר סיפורים ארוכים כאלו אני מודע לו עד כאב. קל לקטוע אותו לפרק זמן מוגבל כדי לעשות פה ושם קצת דברים אחרים.
זה מעביר אותי לנושא הבא, כשאני מדבר על קמפיינים עם מנחים אחרים יש כאלו שמתוודים שקשה להם עם קמפיינים. הם מתחלקים, עד כמה שהבחנתי, לשלוש קבוצות:
לגבי הסוג הראשון יש לי תמיד את אותה עצה, בייבי סטפס. קמפיין לא חייב להיות משהו בומבסטי שנמשך שש שנים. תתחילו עם סיפור מסגרת שמתוכנן לשישה מפגשים. אחריו תעברו לסיפור מסגרת שתמתחו קצת יותר - לשמונה מפגשים. וכך הלאה והלאה. זה באמת רק עניין של בטחון וניסיון בהרכבת עלילות. בכלל, המיתוס שקמפיין הוא משהו שנמשך שנים על שנים הוא בדיוק זה - מיתוס. תקראו שוב את ההגדרות למעלה, קמפיין אינו תלוי זמן. אני מכנה, משום מה, קפמיינים שאורכים מספר חודשים "שורטים", קמפיינים קצרים. קצרים, אבל בהחלט קמפיינים - אפילו שיחקתי בכמה טובים כאלו.
הסוג השני והשלישי סובלים מאותה בעיה "עודף" יצירתיות. שזה אחלה, באמת, אבל זה גם קצת מפריע. לכן ההמלצה שלי היא תמיד לבנות קמפיין עם סיפור מסגרת שעוטף הרפתקאות קטנות יותר ולעשות הפסקות כל כמה זמן כדי לתת פורקן לרעיונות השוטפים שלהם. קחו את כל הרעיונות שצצים לכם תוך כדי הקמפיין ותרשמו אותם איפשהו - אל תזנחו את הקמפיין או תשנו אותו עד לכדי הרס מוחלט. בין סיפור אחד למישהנו בתוך סיפור המסגרת תעשו הפסקות ותריצו משחקים חד פעמיים של סשן, שניים או שלושה. אחר כך - תחזרו לקמפיין. זה יותר קל בקמפיינים של סיפורים, סיפורים. כשלי יש פרץ של יצירתיות אני בבעיה, אני נמצא חמישה חודשים בתוך קמפיין שאמור להמשך עוד חודשים ארוכים ואין לי הפסקות מתודיות שכאלו. אם אני לא מצליח לשלב את הרעיון בקמפיין אני אאלץ לנטוש אותו, להריץ אותו בכנס או לעשות הפסקה מעצבנת באמצע הרצף העלילתי.
תחזיקו מעמד, כמעט סיימתי לקשקש לכם בשכל. יש לי רק עוד דבר אחד להוסיף - קמפיין לא חייב לכלול את אותן דמויות לכל אורכו. אלא אם תפרת את העלילה לדמויות ספציפיות אין מניעה שחלק מהשחקנים, או כולם, יחליפו דמויות במהלך הקמפיין. אם עושים את זה נכון סיפורית זה יכול להיות מגניב לאללה. כל שחקן יכול לסיים קמפיין כשלו בראש יש רצף עלילתי שהוא השתתף בו, אבל בתכלס הוא שיחק שלוש דמויות במהלכו - האחת הומלכה למלך על עמה הצפוני וכך פתרה חלק קטן בעלילה, השניה מתה בקרב על חומות כיקטוב (אל תשאלו) והשלישית נכחה במו עיניה בנפילת העריצות של הכנסיה האחת. כל אחד מהדמויות ראתה חלק קטן מהסיפור, רק לשחקן יש פרספקטיבה עמוקה יותר על מה באמת התרחש כאן וכמה כל דמות חייבת לדמויות שבאו לפניה למרות שמעולם לא שמעה ולעולם לא תשמע עליהן.
זה כן, כמובן שזה כן. יש כמה וכמה אופנים להעביר סיפור מתמשך. זה יכול להיות סיפור רציף אחד ארוך שנמשך כמה שנים (זמן אמיתי) וזה גם יכול להיות סיפור מסגרת שעוטף סיפורים קצרים יותר.
"אז לא הבנתי," שב ומקשה עלי אוגי X, "מה ההבדל בין הקמפיין שלי (תודה שאתה מאשר לי שזה קמפיין, אגב. סנוב) לבין מה שכתבת שם למעלה על לשחק המון משחקים באותו עולם אבל זה לא קמפיין?"
שאלה מצוינת, והתשובה מאד ברורה - כאשר משתמשים בדוגמאות במקום להסביר לאורך כמה מאות מילים.
"יאללה, יאללה."
שקט, אוגי.
סדרת טלוויזיה לדוגמה | סגנון | קמפיין או לא (לדעתי) |
סטאר טרק TNG | כל פרק עומד בפני עצמו בתוך עולם מסגרת | לא קמפיין - אוסף של חד פעמיים |
בבילון 5 | כל פרק (או כמה פרקים) הם סיפור בדיד בתוך סיפור מסגרת גדול | קמפיין מסגרת, כמו של אוגי |
24 (עונה בודדת) | הפרקים מהווים רצף עלילתי אחד שנקטע מידי פעם בגלל מגבלות זמן | קמפיין עם סיפור מתמשך |
רוב הקמפיינים שאני שמעתי עליהם משחקנים אחרים נופלים בקטגוריה השנייה, של בבילון, למנחה יש סיפור מסגרת והוא מעביר אותו דרך סדרה של הרפתקאות (או עלילות, אם תרצו). יש לסגנון הזה יתרון מובהק אחד על קמפיין עם סיפור מתמשך ארוך, כמנחה שבעיקר מעביר סיפורים ארוכים כאלו אני מודע לו עד כאב. קל לקטוע אותו לפרק זמן מוגבל כדי לעשות פה ושם קצת דברים אחרים.
זה מעביר אותי לנושא הבא, כשאני מדבר על קמפיינים עם מנחים אחרים יש כאלו שמתוודים שקשה להם עם קמפיינים. הם מתחלקים, עד כמה שהבחנתי, לשלוש קבוצות:
- אלו שמתים להעביר קמפיין אבל לא מצליחים למתוח סיפור או סיפור מסגרת על פני מספר גדול של סשנים ולכן מרגישים שהם מפספסים משהו.
- אלו שמתחילים עם סיפור מסגרת אחד, אבל באמצע יש להם רעיון מבריק והם משנים אותו - וזה צורם אבל לא נורא. ואז יש עוד כמה סשנים ושוב יש להם רעיון מבריק, אז הם שוב משנים את הסיפור מסגרת וזה צורם עוד יותר, וחוזר חלילה עד שהעסק נשבר.
- אלו שכל כמה זמן יש להם רעיון אחר לגמרי ולכן הם מפסיקים את הקמפיין, בונים דמויות מחדש ועושים משהו אחר. כל כמה שבועות נפתח קמפיין, וכל כמה שבועות הוא ננטש לטובת הבא בתור.
לגבי הסוג הראשון יש לי תמיד את אותה עצה, בייבי סטפס. קמפיין לא חייב להיות משהו בומבסטי שנמשך שש שנים. תתחילו עם סיפור מסגרת שמתוכנן לשישה מפגשים. אחריו תעברו לסיפור מסגרת שתמתחו קצת יותר - לשמונה מפגשים. וכך הלאה והלאה. זה באמת רק עניין של בטחון וניסיון בהרכבת עלילות. בכלל, המיתוס שקמפיין הוא משהו שנמשך שנים על שנים הוא בדיוק זה - מיתוס. תקראו שוב את ההגדרות למעלה, קמפיין אינו תלוי זמן. אני מכנה, משום מה, קפמיינים שאורכים מספר חודשים "שורטים", קמפיינים קצרים. קצרים, אבל בהחלט קמפיינים - אפילו שיחקתי בכמה טובים כאלו.
הסוג השני והשלישי סובלים מאותה בעיה "עודף" יצירתיות. שזה אחלה, באמת, אבל זה גם קצת מפריע. לכן ההמלצה שלי היא תמיד לבנות קמפיין עם סיפור מסגרת שעוטף הרפתקאות קטנות יותר ולעשות הפסקות כל כמה זמן כדי לתת פורקן לרעיונות השוטפים שלהם. קחו את כל הרעיונות שצצים לכם תוך כדי הקמפיין ותרשמו אותם איפשהו - אל תזנחו את הקמפיין או תשנו אותו עד לכדי הרס מוחלט. בין סיפור אחד למישהנו בתוך סיפור המסגרת תעשו הפסקות ותריצו משחקים חד פעמיים של סשן, שניים או שלושה. אחר כך - תחזרו לקמפיין. זה יותר קל בקמפיינים של סיפורים, סיפורים. כשלי יש פרץ של יצירתיות אני בבעיה, אני נמצא חמישה חודשים בתוך קמפיין שאמור להמשך עוד חודשים ארוכים ואין לי הפסקות מתודיות שכאלו. אם אני לא מצליח לשלב את הרעיון בקמפיין אני אאלץ לנטוש אותו, להריץ אותו בכנס או לעשות הפסקה מעצבנת באמצע הרצף העלילתי.
תחזיקו מעמד, כמעט סיימתי לקשקש לכם בשכל. יש לי רק עוד דבר אחד להוסיף - קמפיין לא חייב לכלול את אותן דמויות לכל אורכו. אלא אם תפרת את העלילה לדמויות ספציפיות אין מניעה שחלק מהשחקנים, או כולם, יחליפו דמויות במהלך הקמפיין. אם עושים את זה נכון סיפורית זה יכול להיות מגניב לאללה. כל שחקן יכול לסיים קמפיין כשלו בראש יש רצף עלילתי שהוא השתתף בו, אבל בתכלס הוא שיחק שלוש דמויות במהלכו - האחת הומלכה למלך על עמה הצפוני וכך פתרה חלק קטן בעלילה, השניה מתה בקרב על חומות כיקטוב (אל תשאלו) והשלישית נכחה במו עיניה בנפילת העריצות של הכנסיה האחת. כל אחד מהדמויות ראתה חלק קטן מהסיפור, רק לשחקן יש פרספקטיבה עמוקה יותר על מה באמת התרחש כאן וכמה כל דמות חייבת לדמויות שבאו לפניה למרות שמעולם לא שמעה ולעולם לא תשמע עליהן.
3 תגובות:
אתה מדבר על רצף של דברים בתוך עולם המשחק: רצף של העולם עצמו, ושל העלילה (גם אם זה רצף מקוטע).
מה עם רציפות של המשתתפים עצמם? האם יכול (לשיטתך) להיחשב קמפיין אובייקט שבו המנחה התחלף באמצע (אבל לא היה שינוי בהרכב משתתפי המשחק)? או שהגיע מנחה חדש? או שהשחקנים התחלפו - חלקם/רובם/כולם?
(כל זה בהנחה שאנחנו עומדים בדרישות שלך לרצף העולם והעלילה)
אחלה שאלה. קמפיין, לדעתי, לא קיים אלא במוחם של אלו שחווים אותו (כולו או חלקו). מניסיון אני יודע שקמפיין נשאר רציף בעיני המנחה והשחקנים כאשר השחקנים עצמם מתחלפים במהלכו (רובם או אף כולם) - אבל אני לא חושב שהחלפת מנחה יכולה להצליח. יהיה מעניין לנסות.
אין לי ניסיון מיד ראשונה בנושא, אבל חבר סיפר לי שבקבוצה שלו, שמשחקת ביחד עוד מימי מתושלח, המנחה מתחלף כל כמה מפגשים. אני לא בטוח איך זה בדיוק הולך, אבל אני משער שכל אחד מריץ הרפתקאה שבמהלכה הדמות שלו ב"נופש חבר". הוא מתייחס לזה בהחלט בתור קמפיין יחיד.
אני חושב שזה עובד בגלל שהמנחים עובדים בשיתוף פעולה הדוק - כולם נוכחים בכל המשחקים, ובונים ביחד את המשחק. אני משער בעקבות זה, שניתן להעביר משחק בעדינות אם מנחים ביחד כמה סשנים. יהיה מעניין לנסות.
מישהו רוצה משחק L5R, יד ראשונה מבעל של סטונדטית לרפואה?
הוסף רשומת תגובה