יום שני, 19 באוקטובר 2009

איסור ערבוב מעדנים

בכורי יושב לו לצידי, מסיים מעדן שוקולד ומבקש עוד אחד. אני מספק לו מעדן תות-בננה, כי זה מה שיש. הוא מביט במעדן החדש, מושך בכתפיים ומבקש שאני אחליף לו את הכפית.
"למה?" אני שואל.
"כי היא עם השוקולד של המעדן הקודם." הוא עונה.
"אז? גם הפה שלך עם השוקולד של המעדן הקודם." אני מקשה.
"אני לא יכול להחליף את הפה שלי, אבא. אבל את הכפית אני כן יכול." הוא אומר, ופניו לובשים ארשת של מ.ש.ל.
לך תריב איתו, אני מחליף לו את הכפית.
מספר רגעים מאוחר יותר, הוא מרים את ראשו ממעדן התות-בננה ומשחרר הצהרה פילוסופית לחלל האוויר, "באמת, חבל שאי אפשר להחליף גם את הפה. אני לא אוהב שהם מתערבבים לי."
גאון, הילד.

יום ראשון, 18 באוקטובר 2009

שותפות גורל - משחק משולב להורים וילדים

באייקון אשר עבר עלינו לטובה, אך כעדר קרנפים דורס, העברתי משחק תפקידים שהיה מיועד לשחקנים שגררו את ההורים שלהם למשחק כדי להסביר להם בצורה הטובה ביותר מה זה התחביב הזה שלהם. את המשחק הרצתי יחד עם אח שלי, בר מולוט (שמחפש קבוצה, אגב) משום שבשל בעיות ברישום ובשל צמד הורה-ילד אחד שאיחד שעה למשחק השתתפה רק קבוצה אחת ברצועה, ולא שתיים. על מנת להתאים את המשחק למשהו שהוא בו זמנית קרוב למה שהילדים משחקים בחוג (מו"ד כלשהו) אבל גם מעביר את התחושה הקלאסית של פעם - בר ואני בנינו הרפתקה ושיטה שמעבירות את התחושה של ספרי "אתה הגיבור" הישנים. המכשף מפסגת הר האש היה ה-feel שחיפשתי.

התחלתי את המשחק בשאלה המתבקשת להורים, מה הם מבינים מהתחביב הזה של הילדים שלהם. התשובות נעו בין כלום לשום דבר, מה ששימח אותי מאד - אם הם היו רולפלייירם בעברם לא היתה ממש פואנטה במשחק. הסברתי להם את עקרי הבסיס (דמויות, מנחה, קוביות) ושבניגוד למשחק רגיל, בו לכל שחקן יש דמות אחת, במשחק הזה לכל שני שחקנים - צמד של הורה וילד - יש דמות משותפת. היה ברור לי שהילדים יובילו את המשחק בהתחלה, וזה בסדר, ההורים היו צריכים זמן הסתגלות.

הרצנו את הסצנה הראשונה כאשר הילדים משתתפים אקטיבית יותר במשחק וההורים בעיקר לומדים מצפיה איך מתנהל משחק תפקידים. זו הדרך היחידה שאני מכיר ללמוד את החוקים הלא כתובים של המשחק הזה - שמשחקים על ידי שיחה, שיש הבדלה בין השחקן לדמות, מה זה אומר "המחנה זה העולם וכל יתר הדמויות" וכו'. לאחר הסצנה הראשונה קטענו את המשחק והפלתי עליהם חוק חדש: כדי שדמות במשחק הזה תבצע דבר מה שני השחקנים שלה, ההורה והילד, צריכים להסכים מה לעשות. מוהאהאהאה!

בסצנה הבאה הצליחה הקבוצה הלא אורתודוכסית שלי לעשות את מה ששחקנים עושים תמיד כדי לעצבן את המנחה שלהם - להתפצל. ועוד באמצע מבוך! בכל מקרה בכל צד של הפיצול התמודדו ההורים וילדיהם לראשונה במשחק אם איום טקטקי פעוט. בצד אחד שתי דמויות נתקלו במספר גולבלינים ששואבים מים מאגם תת קרקעי, בצד השני נתקלו שתי הדמויות האחרות בשער גדול וסגור עליו שומרים שני חצי-אורקים מושעממים. בתכנון מראש בר ואני חשבנו שקרוב לודאי שהילדים יתרגמו יצורים אלו למטרות אבל ההורים מצד שני דווקא יחפשו פתרונות אלימים פחות.

פחחחחחחחחחחחחחחחחחחחחחחחחח.

לאחר שחוסלו בקרב בזק שני גולבינים שואבי מים ע"י שתי אמהות צמאות דם הדיון הפילוסופי היה האם להשאיר את הגולבין השלישי, שברח בשחיה לאגם ממנו אין מוצא, לטבוע בעצמו או להכנס ולחסל אותו. היה זה אחד הילדים שהציע לקחת אותו בשבי במקום, האמהות היו שמחות לשסף את גרונו על עצם כך שהוא העז להתעסק להם עם הילדים. בצד השני ילד אחד ואבא שלו השתמשו בטבעת העלמות על מנת לחסל חצי אורק אחד לפני שזה יספיק לעשות דבר מה. הצמד השני של אמא וילד שברו לחצי אורק השני את העצמות במיומנות שלא היתה מביישת בריון נתנייתי ממוצע. היה אלים.

בהמשך המשחק "שיחקתי" בלהעביר את הדמויות משליטת הצמד, לשליטת ההורה בלבד ולשליטת הילד בלבד. סצנה מסויימת שיחקנו פעמיים - פעם הילדים על ההגה ופעם ההורים. היה שוני מעניין בגישה שלהם למשחק, ההורים היו באופן טבעי מנותקים יותר מהדמויות שלהם בהיותם שחקני תפקידים משופשפים פחות. אבל למרות ששיעתי מראש שההורים יהיו שחקנים אלימים פחות מהילדים שלהם התבדתי לחלוטין, גם אלו וגם אלו העדיפו את האלימות כדרך הראשונה לפתור בעיות.

מה שמעניין היה למצוא דרכים לקרב את ההורים לדמויות ולמשחק, בעיקר משום שזה לא בא להם טבעי. האב הבודד במשחק היה מסוגר יותר מהאמהות, ותפקד יותר על תקן יועץ לבן שלו מאשר שחקן שותף. רק באיזו סצנה שבה גובלין הציע לבן שלו לתת לו 10 מטבעות זהב על מנת שילך וישחד את ראש המשמר הגובליני בשמם הזדעק האב, "מה פתאום? שני מטבעות, אפילו לא אחד יותר". המבט על פניו אמר בברור שנפל לידי סוחר ממולח שעד כה המשחק לא עניין אותו משום שלא היה בו משהו שהוא יכל להתחבר עליו מחייו שלו. המו"מ בינו לבין הגובלין היה הנקודה בה הוא ממש נכנס לכסא הנהג וחיפש משפטי מכירה על בסיס הדמות שלו ("אנחנו עניים, תראה איזה סחבות אנחנו לובשים").

אנקודטה נוספת היא שהיה מעניין לראות את חוסר הידע של ההורים מתורגם למשחק טוב יותר. כאשר הקבוצה הגיעה לחדר הקוסם ומצאו בו את המלצרית שנעלמה שותה עימו יין היא הסבירה להם: "לא נחטפתי. נפלתי לבור וקיבלתי מכה חזקה מאד ברגל. הגובלינים הנחמדים האלה לקחו אותי לקוסם כדי שיבדוק אם לא שברתי אותה. עכשיו אני פה וטוב לי, אני לא רוצה לחזור, אני מאוהבת..." אחת האמהות גרדה בפדחתה ושאלה את הקבוצה, "טוב, מה עכשיו? בסדר לה פה." ונענתה על ידי אחד הילדים (לא זה שלה, אגב) "מה, את לא מבינה? היא מוקסמת. מה זה השאלות קיטבג האלה?" נשבע לכם, אני מצטט מילה במילה. בלי ההערה הזו והידע של הילדים על לחשים כאלו, איזו רולפליי היה אפשר לעשות כאן! אח, הבורות המבורכת של תחילת הקריירה השחקנית.

בסופו של דבר המשחק היה, מבחינתי, הצלחה. הילדים קיבלו הרפתקה בסיסית ומגניבה. ההורים קלטו מה הילדים שלהם עושים בתכלס במשחק (שאלתי). היה מעניין לראות שלא משנה מה הגיל או המגדר, כאשר יצור אנושי ניגש למצב לא ברור ומכשול שלא ידוע לו איך לפתור - הוא ינסה אלימות בתור האופציה הראשונה. אני שוקל להרחיב את הקונספט הזה בביגור 10 ולהריץ גם שם משחקי שותפות גורל, כל הורה שמבין מה זה הקסמה שווה לעמותה לפחות שלוש פ"ז.

יום שישי, 16 באוקטובר 2009

טוב, זה עונה על זה

יו"ר מקועקע





















המלחיה זה ברור מאליו, שתי קוביות 10 זה מ-Rolemaster. מי שעולה על למה על הקוביות יש את התוצאה שיש (והאם זה 14 או 41) מלך.


יום ראשון, 11 באוקטובר 2009

על קמפיינים ומשחקים ארוכים

באייקון האחרון (ישתבח שמו) ישבתי בהרצאה של מיכאל גורודין שעסקה במשחקים חד פעמיים. חלק ניכר ממה שמיכאל הדגים נעשה על ידי השוואה ליכולות שמנחה של קמפיינים יחשיב נחוצות ושלמעשה אינן נחוצות (ואף מפריעות) למשחק חד פעמי. היתה הרצאה מעולה, באמת, אבל הרגשתי שמשהו חסר בצד של הקמפיינים. להרצאה זה לא הפריע, היא לא התעסקה בקמפיינים, אבל זה הטריד לי את הניורונים האחוריים עד שקלטתי מה הבעיה שלי - יש קמפיינים ויש קמפיינים.

בואו נבהיר קודם מהו קמפיין, בעיקר משום שחלק מסויים משחקני התפקידים שיוצא לי לדבר איתם מתקשים להבדיל בין קמפיין (מערכה, בעברית) לבין סטינג (מסגרת) או עולם. קמפיין הוא הוא סיפור מתמשך אשר, בדרך כלל, כולל את אותן הדמויות. מטרת הסיפור המתמשך היא להוסיף רובדים נוספים למשחק - של פיתוח, שיפור והעמקת הדמויות והעולם. מה זה אומר? קודם כל שמי שמעביר שנים של משחק באותו עולם שהוא יצר אינו בהכרח מעביר קמפיינים - עולם זה עולם (רקע, תפאורה, איך שלא תקראו לזה) וקמפיין זה קמפיין - מונח שמתעסק בעלילה ולא במה שמסביב לה. אפילו אם משחקים באותו עולם ובאותן דמויות לאורך זמן הדרישה המנינימאלית לקמפיין אינן בהכרח נענות - אפשר להריץ הרפתקה אחר הרפתקה לאותן דמויות, אבל ללא סיפור מתמשך זה לא קמפיין. זה כיף, זה אחלה, אבל זה רצף של משחקים חד פעמיים.

"שניה," יעצור אותי אוגי X, "הרצתי משחק באותו עולם, ואומנם לא היה סיפור מתמשך אחד ארוך - אבל היה סיפור מסגרת גדול שבו התרחשו כל מיני סיפורים קטנים יותר. זה לא קמפיין?"
זה כן, כמובן שזה כן. יש כמה וכמה אופנים להעביר סיפור מתמשך. זה יכול להיות סיפור רציף אחד ארוך שנמשך כמה שנים (זמן אמיתי) וזה גם יכול להיות סיפור מסגרת שעוטף סיפורים קצרים יותר.
"אז לא הבנתי," שב ומקשה עלי אוגי X, "מה ההבדל בין הקמפיין שלי (תודה שאתה מאשר לי שזה קמפיין, אגב. סנוב) לבין מה שכתבת שם למעלה על לשחק המון משחקים באותו עולם אבל זה לא קמפיין?"
שאלה מצוינת, והתשובה מאד ברורה - כאשר משתמשים בדוגמאות במקום להסביר לאורך כמה מאות מילים.
"יאללה, יאללה."
שקט, אוגי.

סדרת טלוויזיה לדוגמה
סגנון
קמפיין או לא (לדעתי)
סטאר טרק TNG
כל פרק עומד בפני עצמו בתוך עולם מסגרת
לא קמפיין - אוסף של חד פעמיים
בבילון 5
כל פרק (או כמה פרקים) הם סיפור בדיד בתוך סיפור מסגרת גדול
קמפיין מסגרת, כמו של אוגי
24 (עונה בודדת)
הפרקים מהווים רצף עלילתי אחד שנקטע מידי פעם בגלל מגבלות זמן
קמפיין עם סיפור מתמשך

רוב הקמפיינים שאני שמעתי עליהם משחקנים אחרים נופלים בקטגוריה השנייה, של בבילון, למנחה יש סיפור מסגרת והוא מעביר אותו דרך סדרה של הרפתקאות (או עלילות, אם תרצו). יש לסגנון הזה יתרון מובהק אחד על קמפיין עם סיפור מתמשך ארוך, כמנחה שבעיקר מעביר סיפורים ארוכים כאלו אני מודע לו עד כאב. קל לקטוע אותו לפרק זמן מוגבל כדי לעשות פה ושם קצת דברים אחרים.

זה מעביר אותי לנושא הבא, כשאני מדבר על קמפיינים עם מנחים אחרים יש כאלו שמתוודים שקשה להם עם קמפיינים. הם מתחלקים, עד כמה שהבחנתי, לשלוש קבוצות:

  1. אלו שמתים להעביר קמפיין אבל לא מצליחים למתוח סיפור או סיפור מסגרת על פני מספר גדול של סשנים ולכן מרגישים שהם מפספסים משהו.
  2. אלו שמתחילים עם סיפור מסגרת אחד, אבל באמצע יש להם רעיון מבריק והם משנים אותו - וזה צורם אבל לא נורא. ואז יש עוד כמה סשנים ושוב יש להם רעיון מבריק, אז הם שוב משנים את הסיפור מסגרת וזה צורם עוד יותר, וחוזר חלילה עד שהעסק נשבר.
  3. אלו שכל כמה זמן יש להם רעיון אחר לגמרי ולכן הם מפסיקים את הקמפיין, בונים דמויות מחדש ועושים משהו אחר. כל כמה שבועות נפתח קמפיין, וכל כמה שבועות הוא ננטש לטובת הבא בתור.

לגבי הסוג הראשון יש לי תמיד את אותה עצה, בייבי סטפס. קמפיין לא חייב להיות משהו בומבסטי שנמשך שש שנים. תתחילו עם סיפור מסגרת שמתוכנן לשישה מפגשים. אחריו תעברו לסיפור מסגרת שתמתחו קצת יותר - לשמונה מפגשים. וכך הלאה והלאה. זה באמת רק עניין של בטחון וניסיון בהרכבת עלילות. בכלל, המיתוס שקמפיין הוא משהו שנמשך שנים על שנים הוא בדיוק זה - מיתוס. תקראו שוב את ההגדרות למעלה, קמפיין אינו תלוי זמן. אני מכנה, משום מה, קפמיינים שאורכים מספר חודשים "שורטים", קמפיינים קצרים. קצרים, אבל בהחלט קמפיינים - אפילו שיחקתי בכמה טובים כאלו.

הסוג השני והשלישי סובלים מאותה בעיה "עודף" יצירתיות. שזה אחלה, באמת, אבל זה גם קצת מפריע. לכן ההמלצה שלי היא תמיד לבנות קמפיין עם סיפור מסגרת שעוטף הרפתקאות קטנות יותר ולעשות הפסקות כל כמה זמן כדי לתת פורקן לרעיונות השוטפים שלהם. קחו את כל הרעיונות שצצים לכם תוך כדי הקמפיין ותרשמו אותם איפשהו - אל תזנחו את הקמפיין או תשנו אותו עד לכדי הרס מוחלט. בין סיפור אחד למישהנו בתוך סיפור המסגרת תעשו הפסקות ותריצו משחקים חד פעמיים של סשן, שניים או שלושה. אחר כך - תחזרו לקמפיין. זה יותר קל בקמפיינים של סיפורים, סיפורים. כשלי יש פרץ של יצירתיות אני בבעיה, אני נמצא חמישה חודשים בתוך קמפיין שאמור להמשך עוד חודשים ארוכים ואין לי הפסקות מתודיות שכאלו. אם אני לא מצליח לשלב את הרעיון בקמפיין אני אאלץ לנטוש אותו, להריץ אותו בכנס או לעשות הפסקה מעצבנת באמצע הרצף העלילתי.

תחזיקו מעמד, כמעט סיימתי לקשקש לכם בשכל. יש לי רק עוד דבר אחד להוסיף - קמפיין לא חייב לכלול את אותן דמויות לכל אורכו. אלא אם תפרת את העלילה לדמויות ספציפיות אין מניעה שחלק מהשחקנים, או כולם, יחליפו דמויות במהלך הקמפיין. אם עושים את זה נכון סיפורית זה יכול להיות מגניב לאללה. כל שחקן יכול לסיים קמפיין כשלו בראש יש רצף עלילתי שהוא השתתף בו, אבל בתכלס הוא שיחק שלוש דמויות במהלכו - האחת הומלכה למלך על עמה הצפוני וכך פתרה חלק קטן בעלילה, השניה מתה בקרב על חומות כיקטוב (אל תשאלו) והשלישית נכחה במו עיניה בנפילת העריצות של הכנסיה האחת. כל אחד מהדמויות ראתה חלק קטן מהסיפור, רק לשחקן יש פרספקטיבה עמוקה יותר על מה באמת התרחש כאן וכמה כל דמות חייבת לדמויות שבאו לפניה למרות שמעולם לא שמעה ולעולם לא תשמע עליהן.

דקה של אי שפיות

יום חם. הבכור, שר האופל הצעיר, אימת השלווה, קיסר המסכים, אשר מכונה (כאשר יש לו עניינים במישור קיום זה) ים בן סער או, בקיצור, היב"ס ישב על מיטתי ושוחח עימי על עיניינים ברומו של עולם (Bakugan). לפתע פורצת לחדר זאת אשר הינה כאוס, נועצת בי מבט זועף וצועקת עלי במלוא ריאותיה "באהההההההההההההההה!".
"רומי, למה את צועקת עלי?" אני שואל, מופתע.
מבט פניה משתנה להפתעה ואז לשעשוע. "אבא!" היא אומרת בקול צלול ודק, "כי אתה חמודי." מחייכת ורצה חזרה החוצה מהחדר.
הזכרים למשפחת בן-סער מביטים בדלת ואז אחד בשני.
"אבא," אמר לי היב"ס, "היא משוגעת יותר מאמא."
אני נאלץ להסכים.

יום שישי, 9 באוקטובר 2009

אייקון ודברים שאני מעוניין לכתוב

אני עדיין מטושטש מאייקון, שהיה האייקון הכי טוב שהשתתפתי בו מאז תחילת העשור. הברטובים (יואב ואיילת) עשו עבודה מדהימה בכל הקשור לתוכן משחקי התפקידים בכנס. השתתפתי במשחק אחד כשחקן ובאחר כמנחה, ושתי ההרצאות ששמעתי היו מצויינות (של מיכאל ושל שמוליק).

מחשבה שעלתה לי במהלך אייקון היא שהבעיה בהרצאות בכנס הגדול של העמותה (ביגור) היא שבניגוד לאייקון ההרצאה צריכה להתחרות במשחקים רבים יותר וגוונים יותר - כי בביגור יש יותר משחקים ואין רצועות. מה שמוביל אותי למחשבה שכנראה שבכדי שהרצאה תמשוך קהל בביגור צריך להעביר אותה מישהו ששמו הולך לפניו כאישיות וכמרצה. זיו קיטרו, למשל, ימלא כל חדר שיתנו לו בביגור גם, אולי בעיקר, אם ידבר על נושאים הזויים כמו הרגלי הזיווג של דרקונים. אני צריך לדבר עם צוות ביגור על זה, אבל ניתן להם לסיים את אייקון קודם.

מסתבבים לי בראש כמה נושאים שאני חייב לשבת ולכתוב עליהם, אבל הזמן והמשפחה באים קודם. אני כנראה יקשקש בהמשך על הדברים הבאים:

  • קמפיינים - למה משחק של שמונה חודשים אינו קמפיין אלא "שורטי" ואיך מתמידים בקמפיין כשכל חמש דקות יש לך רעיון חדש לגמרי להריץ שלא מתאים למה שאתה עושה כרגע.
  • למה אני רוצה לכתוב מורגן ובו זמנית לא רוצה לכתוב מורגן, ועד כמה זה מתסכל אותי.
  • דברים שחשוב לגוף שמובסס על מתנדבים להבין אם הוא מעוניין להיות יעיל ולהשכיל לתת למתנדבים לעשות את מה שהם רוצים לעשות ועושים הכי טוב.
  • מחשבות מהמשחק שלי באייקון (שותפות גורל) שהורץ להורים וילדים - כאשר כל ילד חלק עם אמא שלו (או אבא שלו) את הדמות.
עכשיו לישון. לילה.